Strony

wtorek, 24 kwietnia 2018

Batyskaf i Rachmistrz

Batyskaf i Rachmistrz to gry firmy Granna.




Batyskaf  – statek podwodny z własnym napędem przeznaczony do badań głębinowych. 

"Daj się porwać podwodnej przygodzie! Podróżuj z nami batyskafem
i pstrykaj zdjęcia najciekawszym zwierzakom! Jeśli zaryzykujesz i zejdziesz głęboko pod wodę, jest szansa, że uchwycisz niezwykle rzadkie i fascynujące okazy. Ten z Was, kto stworzy najlepszą kolekcję fotografii i zdobędzie najwięcej pereł, wygra rozgrywkę.

Uwaga! Pełne zanurzenie!
Gra uczy dobrego planowania i ćwiczy umiejętność szacowania ryzyka."

Każdy z graczy wybiera kolor swojego batyskafu (grę zaczyna to osoba, który jako ostatni oglądała film lub czytała książkę o podwodnym świecie). Celem gry jest zdobycie jak największej liczby żetonów przedstawiających podwodne zwierzątka.  Losujemy karty tlenu i zanurzamy się po kolei batyskafem pod wodę. Musimy jednak pamiętać, aby mieć dostateczną  ilość tlenu, aby nie tylko zanurzyć się, ale też bezpiecznie wynurzyć się na powierzchnię. Gracz może też zbierać karty tlenu nie ryzykując zanurzenia.  Jeśli natomiast wylosujemy za mało tlenu, wynurzamy się na powierzchnię bez złowionego okazu, tracąc tlen. Wygrywa ten  gracz, który ma najwięcej „pereł” złowionych przy okazji zbierania żetonów (im większa głębokość, na której przebywała dana ryba, tym więcej pereł).






"Nauka matematyki jeszcze nigdy nie była tak przyjemna!
Podczas tury gracze rzucają trzema kostkami, a następnie starają się jak najszybciej wykonać działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub dzielenie. Uzyskany wynik to numer pola na planszy, na którym
postawią swój znacznik. Wygra osoba, która na koniec rozgrywki będzie miała najwięcej połączonych ze sobą pól."

Choć same zasady są banalnie proste to już gra może przyswajać troszkę  więcej problemu. Każdy z graczy rzuca trzema kostkami i układa z nich dowolne działanie matematyczne. Jest tu oczywiście bardzo wiele kombinacji. Gracz, który jako pierwszy rozwiąże działanie ogłasza wynik i  umieszcza żeton w swoim kolorze na planszy znakiem zapytania na górze. Z każdą liczbą sąsiadują zawsze trzy puste pola. Jednocześnie gracz musi odwrócić klepsydrę, która będzie odliczać pozostałym graczom 15 sekund.  Gdy tylko piasek w klepsydrze się przesypie, każdy gracz, któremu udało się podać wynik, musi teraz podać działanie matematyczne z którego on wynika. Jeśli wszystko jest poprawne, wtedy żeton ze znakiem zapytania zostaje odwrócony, natomiast jeśli działanie było błędne zabiera swój żeton z planszy (ląduje on z powrotem do puli gracza).

 Obie gry wymagają sprytu i logicznego myślenia. Na pewno poruszą nie jedną szarą komórkę do myślenia.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz